¿Cómo es la situación actual de los medios en la Unión Europea? ¿Cómo y cuánto consumen los europeos la televisión, las redes sociales, los videojuegos o la prensa? ¿Cómo será su futuro? Seguimos desgranando las ideas claves de la segunda edición de ‘The European Media Industry Outlook’ en esta nueva entrada de blog. ¡Quédate a leer!

La Comisión Europea acaba de publicar la segunda edición de ‘The European Media Industry Outlook’, un informe basado en investigaciones independientes realizadas en 2024 y 2025, que analizó las tendencias de la demanda y la oferta en los sectores de los medios audiovisuales, los videojuegos, la realidad extendida y las noticias.
Los europeos, los que menos tiempo dedican al consumo de medios
En 2024, el tiempo total diario dedicado al consumo acumulado de medios (radio, prensa, música en ‘streaming’, podcasts, videojuegos, etc.) fue de 10 horas y 14 minutos en Europa Occidental, y de 10 horas y 36 minutos en Europa Central y del Este, cifras por debajo del promedio mundial, que se situó en 11 horas y 55 minutos.
Los europeos consumieron medios de forma muy diversa: para informarse (68 %), para relajarse (65 %) o para desarrollar sus conocimientos (55 %). En comparación con el resto del mundo, optaron más por medios tradicionales (televisión en abierto y radio) y menos por la prensa impresa u ‘online’, los podcasts, televisión online o en ‘streaming’ y los videojuegos.
En la era digital, la tele conserva su trono
Fue el medio más utilizado en Europa Occidental (al igual que en América del Norte), mientras que en Europa Central y del Este predominaron las redes sociales y las aplicaciones de mensajería, una tendencia similar a la observada en Asia-Pacífico, Sudeste Asiático, América Latina y África.
También fue el dispositivo más habitual para consumir noticias, música o contenido audiovisual como vídeos y películas. La distribución de uso por tipo de dispositivo en la Unión Europea fue la siguiente:
- 71 % de los usuarios la televisión (con Smart TVs superando levemente a las tradicionales)
- 67 % smartphones
- 44 % ordenadores portátiles o de escritorio
- 29 % radio
- 23 % tabletas
- 8 % consolas o dispositivos de juego
Ranking de consumo por parte de los usuarios

Fuente: Comisión Europea, Study on audiences, consumer behaviour and preferences relating to the consumption of media content, 2025 *Nota: se pidió a los encuestados que clasificaran los medios del que más tiempo consumen (1) al que menos tiempo consumen (7).
Jóvenes al mando: así se moldea el futuro del consumo
El informe destaca la importancia de entender los hábitos de los jóvenes entre 18 y 30 años, ya que suelen ser los primeros en adoptar nuevas tecnologías y tienden a definir las tendencias futuras.
Este público en Europa consumió más contenidos que la media. Un 75 % utilizó redes sociales a diario (en comparación con el 66 % del conjunto de la población) y el 45 % afirmó que es el medio al que dedica más tiempo, frente al 25 % entre los mayores de 30 años.
Un vistazo al mercado de la industria audiovisual de la UE
Además de reflejar las tendencias actuales de consumo entre los europeos, el informe ofrece una visión más amplia del panorama de la industria audiovisual en la Unión Europea.
A continuación, resumimos algunos datos clave:
- El sector está compuesto por unas 245.000 empresas y empleó a alrededor de 1,32 millones de personas en 2023.
- Generó cerca de 158.000 millones de euros en ingresos, un crecimiento del 6 % respecto a 2022, impulsado principalmente por el auge del streaming.
- A pesar del crecimiento digital, el sector sigue dependiendo en gran medida de los ingresos provenientes de los canales tradicionales, aunque estos se encuentren en declive.
- La creciente convergencia entre los actores del sector comienza a manifestarse, en muchos casos, en la multiplicación de paquetes de contenido. Esta estrategia puede ayudar a mantener a flote el sector, aunque también podría conllevar el riesgo de disminuir el valor percibido del contenido y fomentar un menor interés del consumidor a la hora de pagar por él.
- Según el informe, las tendencias de ingresos en el sector de los medios fueron sensibles a la innovación tecnológica. Avances como la producción virtual, la inteligencia artificial (IA), la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR), juegan un papel fundamental en la mejora de la producción de contenidos, el engagement con las audiencias y la generación de nuevas fuentes de ingresos.
Si quieres conocer información sobre todos los sectores que conforman esta industria, consulta el informe al completo aquí.
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